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QUALI ELEMENTI PER UN “GAMIFICATION STORYBOARD”?

Gamification Storyboard

Quando si parla di gamification ci si riferisce alla prassi di inserire elementi di gioco (meccaniche e dinamiche di gioco) in contesti non ludici, come per esempio la formazione on line. In ambiente formativo l’uso delle tecniche di gamification si è diffuso ampiamente e, cosa ormai nota, agisce soprattutto sulla motivazione dei player-studenti.
Come cambia, però, il lavoro del progettista didattico alla luce di questo nuovo approccio? In questo articolo proveremo a esprimere il nostro parere.

 

Dalla progettazione didattica alla progettazione “ludattica”

Nel primo articolo dedicato allo stesso tema, abbiamo trattato la gamification nella formazione a distanza da un punto di vista teorico, valutando gli elementi di novità e di continuità rispetto al passato. Avviciniamoci adesso alla situazione concreta offerta dal mercato e-learning.
Normalmente, in tale mercato, si ha l’esigenza di mantenere distinti il piano dei corsi on line (con i relativi contenuti didattici) dal piano proprio della ludicizzazione.
Questo per evidenti esigenze di ottimizzazione economica e progettuale, ma anche per preservare il carattere di interscambiabilità e riusabilità del corso stesso.

Proviamo a spiegare meglio il concetto appena espresso.
Senza scendere in particolari troppo complessi, gli elementi distintivi – i mattoni della formazione on line – sono i cosiddetti learning object.
Un modulo e-learning è costituito da uno o più learning object, mentre uno o più moduli costituiscono il corso.
Per rendere fruibile un corso di formazione a distanza si utilizza infine una piattaforma specializzata, un Learning Management System, che offre la possibilità di gestire gli utenti, erogare i corsi e tracciare i risultati dell’apprendimento. Data questa struttura di base, la gamification può essere applicata sul piano della piattaforma LMS oppure sul singolo corso.
Queste sono le due tendenze fondamentali.
Un modulo di gamification inserito nella piattaforma LMS ha il compito di aggiungere, alle normali attività di fruizione di un corso preesistente, alcuni parametri derivanti dal piano della ludicizzazione.
Partiamo dal considerare una delle principali meccaniche del gioco: i punti. È il modulo di gamification che si occupa di attribuire dei punteggi alle azioni tipiche che un utente può effettuare in un corso già sviluppato, come ad esempio il completamento delle attività o l’apertura di un topic nel forum del corso o il raggiungimento di un certo numero di risposte nello stesso forum.
L’elemento cardine di questa soluzione è il badge, la rappresentazione visiva del raggiungimento di un risultato. Stabiliti i livelli progressivi del badge e i relativi punteggi massimi, che determinano il passaggio da un livello inferiore ad uno superiore, l’utente, in fase di fruizione del corso, accresce il proprio punteggio ad ogni azione fino a migliorare la propria posizione (status e classifica) conquistando i vari badge.

Un approccio come quello descritto garantisce i benefici della gamification nel coinvolgimento dell’utente, ma non influenza molto il lavoro del progettista didattico. Andando più in profondità, dovendo operare a livello del corso, il progettista didattico deve introdurre tra i propri strumenti di lavoro alcune nozioni prese in prestito dal Game design.
Conosciamo le principali.

 

Il concetto di gioco

Ciò che sta alla base del gioco: l’idea forte e l’USP (Unique Selling Points).

 

Le caratteristiche di gioco

  1. Giocatori: il tipo di giocatori previsti (single-player o multi-player) e il loro ruolo nell’economia del gioco.
  2. Aspetto e impatto emotivo
    • Prospettiva: Prima persona – Terza persona (semi-soggettiva) – Terza persona (oggettiva);
    • Simulacro: Assente – Individuale – Molteplice – Superindividuale;
    • Stile: Realistico – Caricaturale – Astratto;
    • Mappa: Schermo (coincide con l’area di gioco) – Universo planisferico (campo di scorrimento continuo) – Spazio confinato (barriere naturali/artificiali);
    • Scorrimento: Assente – Orizzontale – Verticale – Libero;
    • Esplorazione: Assente – Lineare – Libera;
    • Fuori campo: Assente – Statico – Dinamico.
  3. Interfaccia: la scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione) e della presentazione su schermo. L’interfaccia consente di interagire con il gioco. Deve seguire il parametro KISS (Keep It Simple, Stupid).

Gli obiettivi

Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono esserci diversi sotto-obiettivi). Ecco qualche esempio:

  • Raggiungere qualcosa per primi
    • Tagliare un traguardo;
    • Ottenere un punteggio finale superiore;
    • Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione.
  • Esplorare/occupare territori
  • Scoprire/ottenere un oggetto
  • Risolvere un enigma
    • Enigmi investigativi;
    • Enigmi di movimento;
    • Enigmi logico matematici.
  • Sopraffare gli avversari

Quelli elencati sono esempi di obiettivi ludici. Il lavoro di un progettista didattico dovrebbe essere quello di legare e subordinare questi obiettivi agli obiettivi didattici, in base alla strategia di gamification delineata.

 

Le entità

Nei video-giochi, le entità sono gli oggetti e sono molto importanti. Possono essere suddivisi in varie classi a seconda della funzione assolta:

  • vite (per ripristinare energia);
  • armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici);
  • oggetti di scambio (per interagire con un NPC – Non Playable Character, cioè un personaggio non giocante);
  • oggetti, singoli o composti (per la risoluzione di un rompicapo o per progredire nell’esplorazione, ad esempio delle chiavi);
  • oggetti bonus e power-up;
  • elementi interattivi dello scenario (ad esempio porte e trappole).

In una strategia di e-learning gamification, si può anche decidere di non utilizzare tutti questi oggetti, tralasciandone alcuni.

All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:

  • integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza);
  • accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali);
  • sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).

 

Il gameplay

Gameplay: the features of a computer game, such as its plot and the way it is played, as distinct from the graphics and sound effects” (Oxford Dictionary).
Il gameplay è un neologismo che definisce le caratteristiche di un video-gioco, come la trama e il modo in cui si gioca, in quanto distinti da grafica ed effetti sonori. Ai fini della nostra breve trattazione, le caratteristiche su cui soffermarsi sono:

  1. regole e sanzioni;
  2. meccaniche di gioco;
  3. design dei livelli.

 

Regole e Sanzioni

Fig. 1 – Regole e Sanzioni

 

Meccaniche di gioco
Le meccaniche di gioco, come abbiamo già visto, sono i punti, i livelli, le sfide, i beni virtuali e le classifiche. Per definirli, e far sì che le meccaniche risultino avvincenti, occorre delineare la mappa delle strategie adottabili da un giocatore, e cioè:

  • definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta;
  • indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per ottenere la condizione di vittoria:
    • ogni strategia deve avere lati positivi e negativi;
    • ogni decisione deve influenzare quella successiva;
    • la complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici.

Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti. Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra.
Design dei livelli
La progettazione dei livelli è il nodo centrale. Nel game design, quando si tratta di progettare un gioco, si pone molta enfasi su questo punto, perché è importante stabilire se si lavora su una struttura progressiva o emergente, lineare o sandbox . Per il progettista didattico che voglia implementare una strategia di gamification, la progettazione dei livelli dovrebbe seguire una logica più semplice.  La domanda chiave è: quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello?
Occorre ricordare che la curva di difficoltà deve aumentare progressivamente al passaggio di livello ed eventualmente posizionare i checkpoint (la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita) dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina:

  • ricominciare da inizio livello;
  • checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato).

Conclusioni
È evidente, fin dalla stessa definizione di gamification, che questa è soltanto l’applicazione di alcune meccaniche di gioco in contesti non ludici. Eppure la gamification non si esaurisce nell’adozione di punti, distintivi e ricompense.

L’approccio di primo tipo, che agisce a livello di piattaforma di erogazione, sembra propendere alla diffusione di questo modo di concepire la gamification.
In realtà, la gamification offre un ventaglio di possibilità più ampio. Queste possibilità nascono proprio da un maggiore coinvolgimento dei progettisti didattici che, lavorando a livello del singolo corso, e con specifici materiali didattici, obiettivi e target, devono riuscire ad elaborare una strategia di gamification che tenga conto non soltanto degli elementi strutturali, ma anche e soprattutto degli elementi di contenuto.

Fig. 2 – Elementi strutturali ed Elementi di contenuto

 

Riferimenti


Riferimenti
  1. Bagdeville.com: Gamification of education, 2015
  2. C. Pappas, Gamification vs Game-Based eLearning: How To Integrate Them Into Your eLearning Course Design, 2015
  3. Gamification.it: Meccaniche e dinamiche della gamification, 2010
  4. Kark Kapp, Gamification of Learning, 2015
  5. Yu-kai Chou, Octalysis: Complete Gamification Framework, 2014

 

 

 

 

 

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