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INTRODUZIONE ALLA GAMIFICATION: UN NUOVO APPROCCIO ALLA PROGETTAZIONE DIDATTICA

INTRODUZIONE ALLA GAMIFICATION: UN NUOVO APPROCCIO ALLA PROGETTAZIONE DIDATTICA

Quali sono le possibili soluzioni per l’introduzione della Gamification nella progettazione di attività e-learning?
Il processo di Gamification si basa sull’integrazione di elementi tipici del mondo dei giochi all’interno di contesti non prettamente relativi al gaming: come la formazione on line. L’adozione di elementi ludici nell’ambito dell’e-learning implica prima di tutto un differente approccio da parte degli Instructional Designer alla progettazione dei corsi e delle attività didattiche.

Cominciamo col fare un po’ di chiarezza terminologica. Sebbene non siano inusuali vari gradi di ibridazione tra gli ambiti di cui tratteremo brevemente, è utile partire da un elenco di definizioni univoche che aiuti ad individuare elementi di continuità ed elementi innovativi rispetto alla pratica della progettazione didattica nell’e-learning.

Gli Educational Games (o Edugames) sono dei video-giochi esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi.

Il Game-Based Learning è invece l’utilizzo di un gioco (analogico o digitale) per insegnare un dato contenuto; il gioco è di solito preesistente e risulta adatto al conseguimento di specifici obiettivi didattici.
Molto spesso è difficile distinguere il Game-Based Learning dagli Edugames, dai quali si discosta – come anticipato – per un unico aspetto: il Game-Based Learning può nascere da un prodotto di puro intrattenimento il quale viene poi riutilizzato, con o senza modifiche, per raggiungere anche un particolare obiettivo educativo.

I Serious Games e le Simulazioni (Simulation-Based Learning) sono degli Educational Games più o meno complessi che simulano fedelmente un oggetto, un processo, una procedura o una data situazione per il raggiungimento di obiettivi educativi. L’aspetto ludico permane ma rispetto al Game-Based Learning, che può trasportare i giocatori in universi e situazioni di fantasia, i Serious Games e le Simulazioni battono la strada della riproduzione quanto più possibile realistica (e quindi “seria”) di una porzione di realtà.

La Gamification of Learning o Gamification è invece l’utilizzo delle componenti che rendono divertente, premiante e stimolante un video-gioco all’interno di un contesto educativo, sia in aula che digitale. Adottare la Gamification non significa utilizzare o creare un video-gioco quanto piuttosto disegnare un nuovo livello fatto di “meccaniche e dinamiche gaming” all’interno della nostra cornice didattica. La Gamification è anche stata definita come l’attività di design che pone una maggiore enfasi sulla motivazione umana nel processo d’apprendimento. In sostanza, si tratta dell’approccio Human-Focused Design opposto al Function-Focused Design (Yu-kai Chou, 2014).

La Gamification implica l’applicazione delle meccaniche e delle dinamichedi gioco a situazioni non di gioco: in questo modo può essere potenzialmente applicata a qualsiasi tipo di attività nonché a qualsiasi processo di produzione industriale.
Lo scopo è sempre quello di rendere più coinvolgente e piacevole svolgere le attività previste dal processo in questione. Agisce quindi al livello della motivazione del giocatore attraverso l’adozione di alcune meccaniche di gioco quali ad esempio: punti, livelli, sfide, ricompense, leaderboard, badge, progress.
La Gamification incoraggia il divertimento, la concentrazione, la competitività, la collaborazione, lo spirito cameratesco, la memoria, la padronanza (mastery), le scelte significative, la produttività, la creatività e l’esplorazione.
Esistono però anche delle potenziali controindicazioni all’applicazione della Gamification in un percorso di apprendimento. Se la Gamification non è ben strutturata può diventare prevedibile e noiosa; le attività gamificate, se progettate male, possono risultare prive di senso e questo è tanto più vero quanto più gli obiettivi dell’apprendimento risultano poco chiari. Inoltre, la Gamification può apparire manipolatoria, creando problemi di tipo etico.

Elementi di ludicizzazione: meccaniche e dinamiche del gioco
I due aspetti principali da tenere in considerazione quando si parla di ludicizzazione sono le meccaniche e le dinamiche di gioco.
Le meccaniche sono i pilastri dell’infrastruttura ludica mentre le dinamiche rappresentano i bisogni e i desideri umani che possono venir soddisfatti grazie al sapiente utilizzo delle meccaniche di gioco.
Le meccaniche di base sono composte da concetti utilizzati per assicurare un’esperienza gradevole per l’utente, in grado di aumentarne l’interesse e spingerlo all’impegno, e sono: i punti, i livelli, le sfide, i beni virtuali e le classifiche.
Le dinamiche tipiche sono la ricompensa, lo stato, la conquista di un risultato, l’espressione di sé e la competizione.
Ogni meccanica influenza direttamente una dinamica, come visibile nella tabella riportata sotto.

Tab.1 Relazione tra meccaniche e dinamiche di gioco 

 

Analizziamo più in dettaglio le relazioni fra gli elementi (da Gamification, 2014).

Punti o Crediti – Ricompensa
I punti e i crediti soddisfano il bisogno di una ricompensa: collezionare punti è già di per sé una meccanica potente poiché è in grado di motivare le persone, ma i punti si possono anche scambiare per ottenere ricompense.

Livelli – Stato
I livelli, quando ben progettati, rappresentano una significativa suddivisione della base d’utenza e forniscono un sistema per introdurre obiettivi da raggiungere che possono essere condivisi ed evidenziati nello stato del singolo utente. La struttura sottostante può comunque basarsi su punti che ognuno guadagna per passare di livello, garantendo l’accesso a nuovi contenuti.

Sfide – Conquista-obiettivo
Le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Motivano a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare. La vera essenza degli obiettivi, comunque, risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione.

Beni virtuali – Identità o espressione di sé
Il solo punteggio può non essere sufficiente a motivare gli utenti senza qualcosa che possa essere acquistato, guadagnato e, in determinati casi, consumato e che consenta a ciascuno di creare un’identità propria nell’ambiente sociale. In questo modo, ad esempio, ognuno può esprimere sé stesso costruendo e via via personalizzando il proprio Avatar.

Classifiche – Competizione
L’implementazione delle classifiche fornisce un metodo per suddividere e ordinare le performance degli utenti. Il sistema può includere classifiche multiple (anche una per ogni differente attività), monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa confrontare le proprie capacità con quelle degli altri. Lo strumento utilizzabile, in questo caso, è il badge.

Le nuove parole d’ordine per gli Instructional Designer

I progettisti didattici, di fronte alle opportunità offerte dall’applicazione della Gamification, devono saper ragionare e trovare soluzioni su nuovi aspetti che riguardano:

  • il grado di coinvolgimento da suscitare nei discenti tramite  il disegno di percorsi attivi di ricerca delle informazioni che, toccando  anche leve emotive, li rendano esperienze stimolanti e appassionanti;
  • la  produzione continua di feedback (positivi e negativi) per ogni  interazione dell’utente con il sistema, con gli altri utenti e con i contenuti;
  • l’introduzione del fattore rischio legato a specifiche azioni;
  • la distinzione tra obiettivo ludico e obiettivo didattico, per cui il primo si raggiunge al completamento di una missione, il secondo rappresenta ciò che l’allievo conoscerà e/o saprà fare al termine dell’esperienza didattica “gamificata”.

Nel disegno delle soluzioni è importante essere consapevoli della volontà di agire:

  • sul sistema di apprendimento, adottando meccaniche di gioco a livello di piattaforma e-Learning (orientamento alla Gamification);
  • sul contenuto d’apprendimento, intervenendo sul piano della ludicizzazione a livello del singolo corso (orientamento maggiormente orientato al Game based Learning).
Tab.2 Gamification VS Game based Learning

 

Quando si disegna una strategia di Gamification è importante rendere l’intera struttura (meccaniche e dinamiche di gioco) la più semplice possibile, senza creare una grande varietà di regole o linee guida, e distinguendo i meccanismi di ricompensa positiva da quelli punitivi. In generale, gli utenti devono soltanto sapere come guadagnare punti o aumentare la loro posizione in classifica: tutto il resto deve poter essere intuito “giocando” perché l’assunto è che gli utenti siano già sufficientemente motivati ad acquisire nuove conoscenze o a sviluppare specifiche capacità.

Se l’esigenza è invece quella di una strategia per il Game based Learning, allora bisogna creare scenari in cui le componenti di immersività e interattività siano attentamente studiate per ampliare e potenziare l’esperienza d’apprendimento. E’ necessario saper dosare il livello di difficoltà poiché giochi troppo semplici conducono all’effetto opposto rispetto al coinvolgimento, mentre giochi troppo complessi possono indurre un senso di frustrazione.

In entrambi i casi le teorie e i metodi del Game Design, uniti alla focalizzazione sugli aspetti educativi, rappresentano il valore aggiunto del modello.

 


 

Riferimenti
  1. Bagdeville, 2015, https://badgeville.com/wiki/education
  2. Yu-kai Chou, “Octalysis: Complete Gamification Framework”, 2014.
  3. Gamification, 2014
  4. C. Pappas, Gamification vs Game-Based eLearning: How To Integrate Them Into Your eLearning Course Design, 2015
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