Written by Approfondimenti

TECNOLOGIE E METODOLOGIE PER IL CONTRASTO ALLA DISPERSIONE SCOLASTICA: IL PROGETTO ENABLE

E-CO si è fatta promotrice del progetto europeo Enable per il contrasto al fenomeno della dispersione scolastica. Il progetto mira da una parte a supportare gli insegnanti delle scuole superiori nell’insegnamento attraverso la tecnologia e, dall’altra, a potenziare negli studenti le cosiddette competenze trasversali orientate allo sbocco lavorativo e alla futura gestione della carriera. L’esperienza maturata nel campo dell’apprendimento a distanza o e-learning ci ha consentito di valutare positivamente l’opportunità di agire in un ambito diverso rispetto a quello corporate, cui abitualmente rivolgiamo i nostri servizi e le nostre soluzioni formative. In questo breve articolo troverà spazio, oltre al racconto del progetto, l’esposizione delle strategie tecnologiche e metodologiche che seguiremo per far fronte agli obiettivi sopra esposti e che saranno alla base dell’ecosistema per l’apprendimento all’interno del progetto Enable.

 

Introduzione 

Attraverso la strategia denominata Europa 2020 l’Unione Europea intende sostenere i giovani e consentire loro di sviluppare appieno il proprio personale talento. Uno dei principali ostacoli al pieno raggiungimento di questo obiettivo è l’alto tasso di giovani che lasciano la scuola prima di aver completato il percorso di apprendimento e prima di aver ottenuto una certificazione che garantisca loro di essere competitivi all’interno del mercato del lavoro. Ancora oggi circa il 14% degli alunni abbandona la scuola ogni anno (Eurostat, 2015).

Secondo la nota informativa rilasciata dal CEDEFOP nel dicembre del 2013, l’abbandono scolastico rappresenta l’1,25% del PIL dell’economia europea ed è considerato una vera e propria emergenza sociale ed economica. In Italia, il 63,1% degli studenti di età compresa tra 16 a 18 anni è a rischio abbandono scolastico; la percentuale diminuisce leggermente per gli studenti tra i 14 ei 16 anni, ma il 49,8% è ancora un motivo di preoccupazione.

D’altra parte, un recente studio condotto da Indire (“One to one nella didattica” – 23 ottobre 2015) ha dimostrato che nelle scuole in cui l’uso della tecnologia in materia di istruzione è diffuso ampiamente, i tassi di abbandono sono compresi tra 0% e l’8%, ben al di sotto della media italiana ed europea (17,6% in Italia contro il 12,7% nell’UE nel 2012).

Le cause della dispersione scolastica sono molteplici e variegate: ci sono cause sociali, economiche, individuali o legate a difficoltà di apprendimento. Difficile immaginare quindi una soluzione che tenga conto delle differenze presenti nella realtà concreta. Guardando le politiche messe in atto da vari Paesi europei le contromisure plausibili sembrano essere:

A. l’uso più efficace della tecnologia educativa
B. lo sviluppo delle competenze trasversali orientate al mondo del lavoro
C. una strategia per il riconoscimento e la validazione delle competenze informali
D. l’avvicinamento del mondo del lavoro e quello dell’istruzione
E. la crescita di consapevolezza, negli studenti, rispetto agli obiettivi educativi

 

 

Il progetto Enable

Il progetto mira alla riduzione della dispersione scolastica attraverso la progettazione, la validazione e l’implementazione di un nuovo ecosistema di apprendimento basato sulla consapevolezza delle tec-nologie digitali e analitiche spendibili nel mondo del lavoro. Tale ecosistema servirà a:

  1. coinvolgere gli studenti e migliorare la consapevolezza di sé anche attraverso l’emergere di competenze informali
  2. fornire una guida agli insegnanti per potenziare il loro ruolo nell’insegnamento mediante tecnologia anche attraverso la definizione di un nuovo approccio pedagogico
  3. supportare le scuole attraverso una connessione più efficace:
    • alle esigenze del mercato del lavoro in termini di permeabilità, grazie al coinvolgimento di alcune imprese nel progetto e allo sviluppo di career-oriented soft skills negli studenti
    • alla comunità scolastica nel suo complesso come previsto anche nella raccomandazione della CE “Schools policy. A whole school approach to Tackling early school leaving, DG Education and Culture, 2015”

Obiettivi specifici del progetto Enable sono:

  1. lo scambio di buone pratiche per sostenere sia gli insegnanti nell’utilizzo della tecnologia nell’insegnamento a supporto dello sviluppo di career-oriented soft skills degli studenti sia i dirigenti scolastici nell’applicazione di un quadro metodologico condiviso per un whole-school approach (un approccio in grado di coinvolgere tutti i soggetti del processo educativo)
  2. la progettazione e organizzazione di un corso pilota per studenti a rischio abbandono, dove essi possano:
    1. migliorare le competenze trasversali orientate al mondo del lavoro
    2. creare il proprio portfolio di competenze, in cui includere anche le loro esperienze di apprendimento informale
    3. interagire con le imprese coinvolte nel progetto
  3. l’integrazione di un ambiente di apprendimento in grado di attuare la nuova visione pedagogica sviluppata nel progetto

 

L’ecosistema di apprendimento

La progettazione di un ecosistema di apprendimento per il progetto Enable ci ha posto di fronte alla necessità di soddisfare specifiche esigenze derivanti sia dagli obiettivi esposti che dalla natura del target coinvolto:

  • capire e trattare con gli studenti a rischio abbandono scolastico
  • sostenere la personalizzazione dei processi di apprendimento
  • integrare e stimolare esperienze informali di apprendimento
  • favorire lo sviluppo di competenze soft orientate alla carriera
  • promuovere una cultura che permetta alla scuola di agire come una comunità scolastica allargata, attraverso un approccio multi-dimensionale e multi-attoriale

Le sfide che dovremo affrontare sono quindi principalmente legate ad alcune parole chiave che un ecosistema con questi presupposti deve prendere in considerazione e analizzare: esperienze di apprendimento informale, coinvolgimento e consapevolezza e, infine, apprendimento personalizzato.
In altri termini, le sfide di ciò che in letteratura oggi viene chiamato e-learning 4.0.

Quali sono dunque i pilastri del nostro approccio alla costruzione dell’ecosistema di apprendimento del progetto Enable?

1. Esperienze di apprendimento informale. Far emergere le esperienze informali di apprendimento, cioè quelle esperienze che nascono dalla curiosità degli studenti (opportunamente stimolata) e che si concretizzano al di fuori della classe è una componente fondamentale per gratificare i ragazzi e migliorare il loro amor proprio e la loro consapevolezza. Attraverso l’utilizzo dello standard xAPI è possibile catturare queste esperienze e valorizzarne altre che possono stimolare interessi personali oppure nascere da interazioni spontanee all’interno di attività collaborative. Fondamentale importanza riveste su questo punto il monitoraggio continuo del comportamento degli studenti e dei loro progressi nell’apprendimento: l’analisi di questi dati ci aiuta a prendere i provvedimenti opportuni e attuare il cambiamento attraverso la flessibilità e l’adattabilità dei percorsi formativi.

Altro elemento fondamentale è rappresentato dalla strategia mobile. Da molti anni si parla di mobile learning, ma il processo di integrazione di tale modalità di apprendimento non è ancora giunto a piena maturazione. Esistono molti esempi di buone prassi legate all’utilizzo di dispositivi mobili per l’apprendimento ma nessuna di queste è stata in grado di sviluppare una pedagogia adeguata. Con tutto ciò, il cosiddetto context-aware learning rappresenta un’istanza profondamente avvertita nel mondo della formazione e dell’educazione e non può essere disattesa ancora a lungo. Poniamoci nel caso già accennato, relativo alla comunità scolastica allargata. Tutti gli attori coinvolti nel processo educativo appartengono a tale comunità allargata: insegnanti, studenti, personale amministrativo, genitori, associazioni del territorio, aziende. L’attività legata all’apprendimento è quindi sempre più connessa non ad un ambiente fisico predefinito e statico ma ad un territorio, un ecosistema. Apprendere non è soltanto recepire una lezione tradizionale ma è interagire con altri attori e persino con oggetti dislocati in luoghi esterni alla scuola: apprendimento ubiquo quindi, che è possibile sviluppare grazie anche alle tecnologie abilitanti, in primo luogo quella mobile.

2. Approccio personalizzato all’apprendimento. La conoscenza rilevante deve essere incanalata direttamente al destinatario piuttosto che dispersa verso un target impreciso e troppo esteso, come spesso è quello di una classe scolastica. Questo è lo scopo della personalizzazione. Diversificare i percorsi formativi per adeguarli agli stili cognitivi e persino alle aspettative degli studenti è ormai consentito dalla tecnologia che rende più flessibile e adattabile il materiale didattico e l’approccio allo studio collaborativo. Il problema è casomai trovare il giusto equilibrio tra automazione, personalizzazione e metodologia coerente.

Un altro elemento importante di una strategia di personalizzazione è quello che prevede la possibilità di cedere allo studente stesso parte del controllo sul proprio percorso formativo. L’insegnante, il tutor o il facilitatore possono comunicare direttamente con lo studente, assegnando compiti e verificando di persona i progressi, ma per uno studente (soprattutto se a rischio abbandono) avere la possibilità di creare il proprio portfolio delle competenze e negoziare gli obiettivi didattici e gli stessi metodi didattici utili ad allenare una competenza trasversale è un potente incentivo alla responsabilizzazione e di conseguenza, alla presa di coscienza che ciò che impara è utile.

3. La gamification come strategia. Ultimo elemento a caratterizzare l’e-learning 4.0 è una parola d’ordine che si sente ripetere ovunque negli ultimi anni: la gamification, cioè quella tecnica che consiste nell’utilizzare meccaniche e dinamiche tipiche del gioco in contesti non ludici, come quelli dell’apprendimento. Un gioco è essenzialmente un progetto con prerequisiti, obiettivi, sfide e soluzioni. Gran parte dell’attività lavorativa adulta presenta le stesse caratteristiche, benché a nessuno verrà mai in mente di considerare l’attività lavorativa come intrattenimento o distrazione. La differenza sta nell’utilizzo più coinvolgente delle dinamiche ludiche, legate inoltre a obiettivi il cui mancato raggiungimento non provoca contraccolpi destabilizzanti.

L’integrazione piena della gamification nella pratica dell’apprendimento online non è ancora stata completata. Spesso tra tutte le meccaniche ludiche vengono adottate, per così dire, soltanto quelle che manifestano una natura più direttamente “competitiva”, come le classifiche e i badge, tralasciando il resto. La sfida che E-CO si prefigge nello sviluppo dell’ecosistema Enable (che, a questo punto, possiamo anche definire e-learning 4.0) è quello di trovare una strategia complessiva di gamification e dare a questa il giusto posto all’interno della gerarchia formativa.

 

Conclusioni

Il progetto Enable è un Partenariato strategico (KA2) ed è finanziato dalla Comunità Europea nell’ambito del programma Erasmus plus. Avrà una durata di 3 anni e terminerà ad agosto 2019. Enable raggruppa otto partner provenienti da quattro paesi differenti: Italia, Lituania, Romania, Svezia. L’Istituto di Istruzione Superiore “Federico Caffè” di Roma ne è il coordinatore, altri partner sono: l’Ufficio Regionale Scolastico del Lazio (USR), l’associazione Effebi (Finance & Banking, Associazione per lo Sviluppo Organizzativo e delle Risorse Umane), il Parco Tecnologico e Scientifico di Kaunas (LT), la scuola Simono Daukanto progimnazija di Kaunas (LT), il Gheorghe Lazar National College di Bucarest (RO) e la Folkuniversitetet di Uppsala (SE) oltre, naturalmente, alla E-CO, quale partner tecnologico.

Enable rappresenta per noi l’opportunità di sviluppare tecnologia educativa per una formazione digitale al passo con i tempi, un ambiente di apprendimento realmente flessibile, adattivo e multidimensionale dove sperimentare nuove attività didattiche e nuove tecniche di analisi dei dati legati all’apprendimento. Il primo passo verso ambienti di apprendimento smart, in grado di fornire indicazioni utili anche ai nostri clienti aziendali.

 

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